A játék kezdete:

A játék azzal kezdődik, hogy írsz egy előtörténetet, majd ha ezt egy Admin, vagy Moderátor feltételek nélkül elfogadja, kezdődhet a kalandozás.

- Kezdő karaktereket az Adminok, vagy Moderátorok próba, illetve tanulójátékra kötelezhetik, mielőtt a többi fórumra mehetne játszani. (A próba-tanulójátékok nem viccből kötjük ki feltételnek, hanem hogy elősegítsük a fejlődésed, mihamarabbi beilleszkedésed az Odaát, és az FRPG világába).

Ennek a szintnek a felmérésére privát üzenetben küldünk az új tagoknak egy adatlapot, amit kérünk kitölteni. Ez alapján tudjuk a belilleszkedést segíteni, a kezdö játékosokat tréninggel segíteni.

Mielőtt megírnád az előtörténetet javasolt legalább pár részt megnézni a tv sorozatból, valamint elolvasni néhány karakter előtörténetét, vagy a te általad választani kívánt kasztba tartozó karakter, és a kaszthoz tartozó kiegészítő információkat tartalmazó topikokat (pl. Vadászok, Vadászok kézikönyve).

Hogy karaktered ne akarjon világhatalomra törni, ne legyen legyőzhetetlen, ne legyenek nála a legmodernebb cuccok, ne legyen két lábon járó fegyverarzenál mint Rambó, és előtörténeted mindenki számára érthető legyen, ne legyenek benne logikai csavarok, ellentmondások, és egyéb bakik, legyen egyszerű, de mégis a lehető legtöbb információt tartalmazza, hogy jobban megismerhessük a karaktered múltját, ezzel elősegítve az elbírálást is.

Játékok helyei:


A játékok a játékhelyszínek topikjaiban történnek. Ezek egy-egy helyszínt takarnak, leírással (esetleg képpel), hogy el tudd képzelni a helyet és annak megfelelő postot tudj írni. Új helyszín topikot csak KM, Admin, vagy Moderátor hozhat létre. Ha bármely játékos szeretne egy új helyszínt látni a fórumon, azt kérlek jelezzétek feléjük, és pozitív elbírálás esetén létrehozzák.


Post írása, csatlakozás éppen folyó játékba, új játék kezdése:

- A postot mindig E/1vagy E/3 személyben, jelen, vagy múlt időben fogalmazzad meg, ezt ne variáld a játék során, maradj annál, mivel kezdted!

- Karakterednek megfelelő viselkedést alkalmazz. Úgy játszd ki, amilyennek kitaláltad, ne mondj ellent jellemének. (pl.Sam sosem fogja menteni az irháját, ha Dean bajban van).

- Éld bele magad a karaktered szerepébe, hogy minél hitelesebben adjad vissza azt másoknak.

- Ha részt akarsz venni egy éppen induló, vagy tervben lévő kalandban, megteheted a Vadászatok topikban, és az ott található megfelelő altopikban. A minimum, illetve maximum létszámot mindig az adott kaland mesélője fogja megadni, ezért nem árt sűrűn benézni oda, nehogy lemaradjál valamiről. Induló global kalandok általában fórumhírekként kinnt szoktak lenni.

(FONTOS! Csak akkor vállalj be egy kalandot, ha biztos vagy benne, hogy végig fogod tudni azt játszani. Ha valami váratlan esemény miatt nem tudsz írni, azt mindenképpen jelezzed a „Ki mikor nem tud lenni" altopikban, ami az „Információ, Szabályzat" topikban található, hogy tudjunk róla).

- A Moderátorok felügyelete mindenhova kihat, akár kalandokon kívül is, ezért bármilyen helyzetben viselkedhet úgy, mint a kalandmester (bővebben lásd lejebb).

- Mielőtt akármelyik helyszínre írnál, olvassad el a mások által írt postokat, legyen az KM, vagy játékos, hogy naprakész legyél, hiszen akármikor kihatással lehet mások játéka a tiedre, vagy a tied a többiekére.

- Hogyan nézzen ki a postom?

A minimum karakterszám 400, ez a fórumon körülbelül négy és fél sor. Ezt mindenképpen érje el a hozzászólásod, ezzel megtiszteled a játékostársaidat azzal, hogy legalább néhány mondantban megfogalmazod a szándékodat.

Ennél azonban, mindig írj többet, ha csak lehet! Minél részletesebben kifejted a karaktered gondolatait, benyomásait, érzelmeit, annál színesebb képet kapunk róla és annál nagyöbb öröm lesz a kitalált egyénnel játszani mindenkinek. Nem kell litánia vagy irodalmian kifejtett mondanivaló, de ne sajnáld leírni a belső monológot és mindazt, ami a veled játszónak is fontos lehet. Péládául, milyen a karakter arckifejezése, mit tesz, hogyan mozog a szituációban, hiszen ezt a többiek is látják.

Ugyanez érvényes a környezeti leírásra, írd le hol van, mit lát a karakter.

Nagyon fontos természetesen ezen felül, hogy mit mond ki az illető : a mondanivalóját az ismert "- "azaz gondolatjelekkel határold be, hogy tudjuk: ez a mondat elhangzott és nem csak gondolta a karaktered.

(Példa: - Egy tini nindzsa angyal nyírt ki? - kérdezte Dean)

Gondolatait "~" azaz hullám jelek közé helyezd, ez a, amit szó szerint gondol és mi kívülállók persze nem hallhatunk.

(Példa: ~ Nem bírom Dean kajálási szokásait ~ gondolta Sam)

Vannak, akik "*" azaz csillag jeleket is használnak a cselekvések jelölésére, de ez tulajdonképpen felesleges és a chat beszélgetések során alakult ki az internetes társalgás világában. Aki megszokta, tegye, de nélküle is teljesen jó a post.

(Példa: * Bobby feláll és odasétál a könyvhalmazhoz, hogy kikeressen egy alkalmas könyvet. *)

 

Kalandmesterek által vezetett játékok, és egyéb játékok, tanácsok:


Néhány jó tanács, és szabály azokra a játékokra, melyeket kalandmesterek (továbbiakban KM) vezetnek le a játékosoknak. Lehetőleg törekedjen rá mindenki, aki jelentkezik effajta játékra, hogy ezeket betartsa, és ennek megfelelően játsszon annak érdekében, hogy minden gördülékenyen menjen, félreértések, és felesleges nézeteltérések elkerülése végett, de nagyon jól alkalmazható szimpla játékoknál is.

1.) A reagolási sorrend betartásának fontossága:


- Hagyj időt játékostársaidnak, és a KM-nek hogy lereagálják a másik cselekedeteit. Így nem keletkeznek időrendbeli zavarok. (pl.: egyik játékos már feküdne le este aludni, míg a másik még csak az ebédnél tart.)

- Ha nem egy helyszínen tartózkodnak a játékosok, és ily módon nem befolyásolják az ottani események egymást, a reagolási sorrend csak arra a helyszínre vonatkozik, de a napi (tervezett) eseményeket meg kell várni.

- KM akármikor adhat szabad kezet a játékosoknak, de ez nem mentesít a 2-es pontban megfogalmazottak alól.

- A KM is emberből van. Ha éppen nem ír pár napig az nem jelenti azt, hogy nincsen hozzáfűzni valója a dolgokhoz, csak éppen nem tud gép közelben lenni egyéb problémák miatt. Ha szabad kezet kapnak a játékosok, úgyis jelezni fogja azt feléjük.

2.) Az eseményszálak követése, és a nyomozás (adatgyűjtés) folyamata:


- Ha valamit szeretnél kinyomozni, vagy esetleg akármilyen helyszínen adatot gyűjteni, (pl. könyvtár, netkávézó, egyéb archívumok, NJK-k) ilyenkor CSAK a KM reagálhatja le, hogy mit sikerült találni azon a helyen.

Rövid példajáték:

KM: A könyvtáros segéd kihozza az általatok kért könyveket, és lerakja az asztalotokra. Még mielőtt távozna, azért megjegyzi, hogy ha bármire szükségetek lenne, nyugodtan szóljatok neki.

Játékos: Mikor a könyveket elém rakják, megköszönöm azt, habár túl sok kedvem nincsen hozzá, hogy végigfussam ezt a halom információkupacot, de ha haladni akarok a nyomozással, sajnos itt kell majd töltenem lehet az egész éjszakát. Felhajtom az első könyvet, céltudatosan a tartalomjegyzékek közt kezdek kutakodni, hogy elkerüljem a felesleges időpocsékolást, és csak az általam keresett dolgokra koncentráljak. Ha megtalálom benne, amit kerestem, elkezdem olvasni azt, ha nem, folytatom a következővel ugyanígy.

KM: Kb. már 4 órája keresel valami nyom után, de lassan be kell látnod, hogy a könyvek fele a vártnál kevesebb használható információval rendelkezik. Stb.

3.) A kalandban lévő NJK szereplőket (melyek nem a karakterekhez tartoznak) CSAK a KM irányíthatja, senki más.

Hiába szeretné a játékos, hogy egy bizonyos karakter segítsen neki a kalandban, ha a KM-nek más tervei vannak vele. Nem hiába viselkedik úgy, ahogy viselkedik, és mindennek megvan a maga oka, hogy úgy történik, ahogy történik.

4.) Harc menete, valamint a Vér Pisti, és Vér Panni (továbbiakban VP) effektusok
:

A harc mindig is az FRPG játékok egyik olyan helyzete, ami sok vitát szül, hiszen ki ne akarna nyerni, egy harci helyzetben? Szerintem senki sem szeretne a vesztes oldalán lenni. Pont ez az a helyzet, ami a VP jelenetekhez vezetnek sokszor tudtunk, és akaratunk ellenére is.

Rövid példajátékok:

1.a.) Játékos: Valahogy sejtettem, hogy az, aki velem szemben ül, már nem volt többé a barátom. A viselkedése először még nem is volt annyira gyanús, de most elárulta magát. Egy hirtelen mozdulattal borítom rá az asztalt, kiugrok a székemből, mint egy macska, és még a levegőben előhúzom a fegyverem, melynek ravaszát többször is meghúzom, golyózáport zúdítva felé, majd mikor földet érek, látom, hogy több sebből is vérzik, tehetetlenül feküdve a földön.(Rossz példa - VP)

1.b.) Játékos: Valahogy sejtettem, hogy az, aki velem szemben ül, már nem volt többé a barátom. A viselkedése először még nem is volt annyira gyanús, de most elárulta magát. Kezem a pisztolyom markolatára csúszik óvatosan, majd mikor biztonságosan markolom azt, egy hirtelen mozdulattal próbálom ráborítani az asztalt. Ha ez sikerül, kihasználva a helyzeti előnyömet gördülök le a székről, és próbálok a helyzethez képest a legjobban célozni a másikra, remélve, hogy eltalálom a célt.(Jó példa)

Megjegyzés: Ne döntsük el előre, hogy mi fog történni az adott szituációban. Hagyjunk időt, és esélyt arra, hogy a másik játékos lereagálhassa az egészet. Démoni képességeknél a helyzet természetesen más, hiszen csak azok tudnak ellenállni nekik, akinek valamiféle immunitásuk van (lásd. Samre hatástalan Lilith fehér fény képessége).

2.a.) Játékos: Mégis harcra került sor. Gondolatban jól lehordom magamat, hogy nem hoztam magammal semmilyen fegyvert, de most már nincsen más választásom, mint a puszta kezes harc. Úgy látszik semelyikőnk sem akar kezdeményezni, így úgy döntök, megteszem a kezdő lépést. Gyors lépést teszek előre, majd egyenesen ütök felé, közben megcélozva a térdét rugok ki a lábammal, kilépek oldalra, és testemmel feldöntöm a lábáról, és mikor elesik, rátérdelek a mellkasára, hogy ne tudjon felkelni.(Rossz példa - VP)

2.b.) Játékos: Mégis harcra került sor. Gondolatban jól lehordom magamat, hogy nem hoztam magammal semmilyen fegyvert, de most már nincsen más választásom, mint a puszta kezes harc. Úgy látszik semelyikőnk sem akar kezdeményezni, így úgy döntök, megteszem a kezdő lépést. Gyors lépést teszek előre, majd jobb kezemmel egyenesen ütök az arca felé, ezután bal lábammal megcélzom a jobb térdét, és próbálok egy erőteljes rúgást bevinni. (Jó példa)

Megjegyzés: Első és legfontosabb dolog, hogy mindenki maradjon meg a realitás talaján. Ne akarjunk belesűríteni 1 msp-be 10 msp-nyi cselekvést, mert lehetetlen (Még Jet Linek is ;D). Inkább gondoljuk végig, hogy az életben is képesek lennénk e rá, vagy sem. Második legfontosabb, hogy sose állítsuk kész tények elé játékos társunkat. A „próbál" szócska ilyen helyzetekben nagyon fontos, hiszen te ezt a cselekvéssorozatot megpróbálod teljesíteni csak, ami koránt sem biztos, hogy sikeres lesz, hiszen a másik játékos védheti azt valamilyen módon, ezzel megadjuk neki az esélyt arra, hogy lereagálja. Harmadik pedig az, hogy ügyeljünk a legapróbb részletekre is, hogy mivel mit csinálunk, és hogy hova célzunk vele. Ebből is olyan plusz információhoz juttatjuk a másik játékost, ami alapján tudja, hogy mire számítson, esetleg hogyan védje ki az aktuális támadást (VP mentesen persze).

Vitatott helyzetekben, vagy hasonló jellegű játéknál (rossz példákban említettek) a KM, Moderátor, vagy Admin akármikor felülbírálhatja a történteket saját reális meglátása szerint, játékos iránti szimpátiától függetlenül. Harc közben a KM alá tartozó NJK játékos irányítása tilos!


5.) Más helyszíneken folyó játék nyomon követése éppen ott nem játszó játékosok által:

a.) Sok esetben a játékosok keverik az IC (In character) , és az OOC (Out of character) információkat. Mivel ez egy fórumos játék, így egyértelműen szeretjük elolvasni, hogy éppen melyik helyszínen milyen játékok folynak, és ez esetekben hajlamosak a játékosok az ott olvasott információkat „átültetni" a karakterük agyába, mintha ott lettek volna a konkrét szituációban, pedig nem. (pl.: New York Central Park a helyszín, ahol éppen egy vámpír karakter elkapja az áldozatát, és végez vele. Ezt olvasva OOC információ, mivel a karakterünk nincsen jelen, viszont mikor összetalálkozik XY karakter ezzel a vámpírral akár egy közemberrel, már felismeri a reagjában, hogy ő egy vámpír, mikor nem is ismeri. IC OOC keverése.


b.) Hasonlóan IC és OOC információ keveréséből (esetleg figyelmetlenségből) jöhetnek olyan problémák is, hogy valaki gondol egy bizonyos személyre, de ki nem mondta azt hangosan, mégis valaki kiejti a száján a csapatból azt az információt, amire mi csak gondoltunk, és 0% rá az esélye, hogy pont beletrafáljon abba véletlenszerűen. (pl. XY karakter elmélkedik Lilithről, hogyan lehetne megállítani, és csak neki árulta el hogyan hívják, valamint csak ő találkozott vele, mégis valaki megnevezi a csapatból a démont, vagy valakit megszáll egy démon, és hirtelen egyből furcsán viselkedik. Nagyon jó példa erre Gordon Walker, aki vámpír lett, de ezt senki más nem tudta róla Kubrickon kívül, amíg ki nem derült az igazság).

Megjegyzés: Próbáljuk meg a lehető legjobban elkerülni ezeket a helyzeteket, hogy effajta hibákba essünk. Az OOC információt ne keverjük sose IC információba.(NJK-tól történő információszerzést CSAK KM játszhat ki!) Lehet, hogy Te, mint játékos tudod, hogy mi történt, viszont a karaktered mit sem sejthet ebből, ha nem volt szem, vagy fültanúja az esetnek, vagy valaki nem figyelmezteti őt, aki látta a dolgot. A pont hozzád, pont akkor, pont neked esetek VP kategóriába sorolhatóak, hiszen ennek is nagyon kicsi az esélye).

Jamie Silver munkája